Das «Old School Retro Arcade Games» Projekt. Grafik © 2024 Lipowski

Reduktion auf das Wesentliche

Über Reduktion auf das Wesentliche in den Pixel-Games des Retro-Arcade-Games Projekt. Grafik © 2024 LipowskiAuf diesen Seiten begegnet dir fast überall irgendetwas, was irgendwie mit "Reduktion auf das Wesentliche" zu tun hat.
 
Sei es nun im Aufbau und Design der Seite, den erstellten Grafiken oder auch in den Spielen mit ihren jeweiligen Game-Assets.
Ausgenommen von diesem Prinzip der Reduktion sind jedoch die Textbeiträge. Zum einen sollen sie das wieso, weshalb und warum meiner Vorgehensweise während der Entwicklung eines Spieles beschreiben (wobei sie aber nicht den Status eines Erklärbären übernehmen sollen), und zum anderen auch dem - sich für das Thema interessierenden - Leser für sein eigenes Spielprojekt inspirieren.
 
Eventuell fragst du dich beim lesen dieser Zeilen aber auch gerade, warum ich nun ausgerechnet in meinen Spielen den Grundgedanken der Reduktion auf das Wesentliche verfolge. Immerhin entwickeln Indie-Entwickler weltweit doch fast nur "Grafikgeile" Spiele. Jetzt könnte ich zwar sagen "Gute Frage! Nächste Frage?", aber das würde diese Seite natürlich obsolet führen.

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Über "Grafikgeile Spiele"

Käufliche und kostenlose (Free2Play) "Grafikgeile" Spiele aus allen Spielgenres gibt es mittlerweile wirklich wie Sand am Meer. Zu finden sind extrem geile Spiele, unglaublich schlechte und eine Unmenge an Spielen, die sich irgendwo dazwischen befinden.
 
Fast alle Spiele verfügen dabei über eine Gemeinsamkeit. Irgendwann verschwinden sie in der Bedeutungslosigkeit. Klingt hart, ist aber so. Für käufliche Spiele bedeutet dies, dass man sie bereits nach relativ kurzer Zeit in irgendeinem Sale oder Bundle entweder für wenige Euros bei HumbleBundle, Steam oder Fanatical.com usw. erwerben kann oder aber geschenkt bekommt.
 
Aber selbst für diese Spiele bedeutet es noch nicht wirklich das Ende. Im Rahmen der Wertschöpfungskette können sie für Publisher, Entwicklerstudios und Indie-Games Entwickler immer noch gutes Geld abwerfen.
Der «Pile of Shame» eines Spielers lässt grüßen.
 
An dieser Stelle mag sich dem ein oder anderen die Frage stellen, warum dem so ist. Im Grunde genommen sind die Möglichkeiten wieso, weshalb und warum eine Spielproduktion vor die Wand fahren kann schier unendlich.
 
Es könnte am Gamedesign, dem Schwierigkeitsgrad, Bugs, den Protagonisten oder Antagonisten, einer belanglosen Story, dem GamePlay, der Lokalisierung, dem verwendetem Grafikstil, zu vielen DLCs oder auch am Marketing gelegen haben.
Vielleicht wurde aber auch das gerade von der Spielergemeinde favorisierte Genre verfehlt?
Möglicherweise reichte aber auch das Budget zur Fertigstellung des Projektes inklusive Feinschliff nicht aus. Early Access Games werden gerne mal frühzeitig als Version 1.0 veröffentlicht.
Oder es lag vielleicht am wichtigstem Bestandteil eines Spieles.
Dem kaum bis garnicht vorhandenen Spielspaß?!

Zurück zum Thema

Wie bereits Eingangs erwähnt, bezieht sich Reduktion in meinen Spielen auf alle Spielbestandteile. Angefangen bei der Grafik über die Animation von Charakteren bis hin zu Sounds und Musikstücken.
 
Laufanimationen von Charakteren bestehen nomalerweise nur aus drei bis fünf verschiedenen Frames wobei Ausnahmen die Regel bestätigen können.
Hintergrundmusik und Sounds enthalten kaum bis garnicht realistische Geräusche. Als Beispiel seinen hier mal digitalisierte Klänge von auf Kochtöpfen trommelnden Löffeln oder Sprachsamples aufgeführt.
Aufwändig gestaltete Hintergrundgrafiken fehlen ganz. Anstelle dessen werden die Hauptbestandteile einer Hintergrundgrafik entweder in reduzierter Form dargestellt oder durch das Arrangement von Spielbestandteilen aufgewertet.

Dessen ungeachtet zählen bei der interdisziplinären Komposition eines Spieles letztendlich nur die Spielidee, die Charaktere, Game-Design und Spielmechanik (Gameplay), ein einheitlicher Stil und der - wohl wichtigste Punkt - Spielspaß der einzelnen Titel. In ihrer Gesamtheit entscheiden sie über den Erfolg oder Misserfolg eines Spielprojektes, wobei auch hier Ausnahmen (wie zum Beispiel Flappy Bird) die Regel bestätigen können.
 
Dies alles kann zwar von einem Game-Designer angestrebt, aber nur von der Zielgruppe (also den Spielern) entschieden werden. Und genau hier wird meinerseits kontinuierlich nachgebessert und intern - auch unter Berücksichtigung des Spielerfeedbacks - empirisch aufgearbeitet, um bestehende Spiele entsprechend aufzuwerten respektive die gewonnenen Erkenntnisse in neue Spielproduktionen einfließen zu lassen.
.~ Frei nach D.Adams "Per Anhalter durch die Galaxis": Vielen Dank für den Fisch, 42 und Game On! ~.
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